DIE #1 (SPRAWDŹ)

Janusz Samborski, BETONiarka: Die – #1 – Fantastyczne rozczarowanie na pewno nie rozczarowuje, jak można by błędnie wywnioskować z tytułu. Komiks ten zaskakuje oraz oczarowuje swoją historią oraz warstwą graficzną. Po skończonej lekturze obszerna ilość dodatków pozwala na dłuższe pozostanie w klimacie uniwersum Die. Niczym gracz nie mogący doczekać się kolejnej sesji w ulubioną grę RPG tak i ja nie mogę doczekać się kontynuacji tej niesamowitej historii. Ciąg dalszy tutaj.

Tomasz Pstrągowski, Zagrano: Siła Die wcale nie drzemie w postmodernistycznej samoświadomości historii. To co mnie najbardziej urzekło w komiksie Gillena i Hans to przekonujący, charyzmatyczni bohaterowie. Uwikłani we własne fobie, borykający się z problemami tożsamościowymi, słabi, odważni, ludzcy. Na samym początku opowieści każdy z nich definiuje swoją fantastyczną postać a autorzy robią świetną robotę wyciskając z tych stereotypów tak wiele, jak to możliwe. Dawno nie widziałem tak ciekawej postaci kapłana czy lekkomyślnego bohatera. Dawno też nie czułem autentycznej więzi emocjonalnej ze stereotypowym cyberpunkiem. Reszta tutaj.

Damian Drabik, Mechaniczna Kulturacja: DIE już teraz jest bardzo ciekawą propozycją, ogrywającą popularny motyw w paradoksalnie dość realistyczny sposób, podkreślając warstwę psychologiczną komiksu. Przede wszystkim jest to jednak fantastyczna zabawa kontekstami i odwołaniami do popkultury, która powinna dostarczyć wiele frajdy wielbicielom podobnych pozycji. Całość tutaj.

Jakub Zagalski, Wirtualna Polska: Scenarzysta puścił wodze fantazji, zlepiając rozmaite motywy i tropy, które rozpoznają miłośnicy papierowych RPG. Jeżeli spodziewacie się prostej zrzynki z "Dungeon & Dragons" czy "Cyberpunka 2020", czeka was nie lada niespodzianka. Gillen czuje się w tych realiach jak ryba w wodzie, dlatego może sobie pozwolić na dekonstrukcję schematów, mieszanie rozwiązań i tworzenie nowych. Nie chcę zdradzać szczegółów, bo na każdej stronie roi się od zaskoczeń, ale napiszę wprost - "Die: Fantastyczne rozczarowanie" to pozycja obowiązkowa dla fanów papierowych gier fabularnych. Ciąg dalszy tutaj.

 

COŚ ZABIJA DZIECIAKI #1 (SPRAWDŹ)

Jakub Zagalski, Wirtualna Polska: "Coś zabija dzieciaki" ma bohaterów, którym się kibicuje i tajemnice, które chce się odkryć. Solidna dawka grozy utrzymana w konwencji horroru o nastolatkach, ale wcale nie dla dzieci. Reszta tutaj.

 

CODA #2 (SPRAWDŹ)

Łukasz Wasilewski: Tym razem więcej jest samej fabuły i nieustannych prób głównego bohatera, by pozbawić swoją żonę krwiożerczej natury. W tle wielkie miasto ciągnięte przez olbrzyma, ucięta głowa generująca akker (takie magiczne paliwo) i niezmiennie multum kolorowych wybuchów. Krótko mówiąc, psychomagiczna jazda bez trzymanki. Całość tutaj.

 

ODYSEJA HAKIMA #2 (SPRAWDŹ)

Jakub Zagalski, Wirtualna Polska: Najbardziej przejmujący i zapadający w pamięć wątek drugiego tomu, to z pewnością historia przedostania się drogą morską z Turcji do Grecji. Co najciekawsze, Toulme z pomocą Hakima nie tylko dokumentuje jego wstrząsające przeżycia. Przede wszystkim pokazuje, jak wielkim przemysłem stał się przemyt uchodźców z Bliskiego Wschodu do Europy. Jak wielu ludzi i jakimi metodami zarabia na tym procederze. Tego nie zobaczymy w telewizji. Ciąg dalszy tutaj.